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【感想】SEKIRO【CS】

sekiro.jpg

 ――公式サイト




 フロムお得意の死に覚えゲー。
 インディーズでも滅多に見ないような作風の新作。

 ダクソとブラボの良い所を取り入れつつ、SEKIROという新しいゲームに昇華した名作。
 スタミナの代わりに体幹というシステムになっており、鍵縄と合わせて戦闘外の移動が非常に気持ちいい。
 HPが減れば体幹の減少速度が増える、時間が経つと体幹を回復できる、これに加えてHPを回復するために、いま攻め続けるべきか、一旦相手の体制を整えられることを受け入れてでも離れるかという駆け引きが従来のゲームよりも熱い。

 主人公固定はメリットが多く見えた。
 エロゲでも主人公喋って欲しい勢なので、多少没入感が減ろうとも寡黙な狼が変化、反応する様、プレイヤーの意思に反してでも見せる人の心が感じられたという一点。
 姿から武器まで固定故に、ボス相手に行う忍殺モーションや台詞が凝られていたという二点目。
 手札はプレイヤー皆同じなため、現状のビルドでは有効な手札が存在しないという理不尽に感じることが無く、持っている有効な手札に気づけたら強敵相手にも立ち回れる事実、そこから来るゲームやプレイスタイルが悪いのではなく自分が悪かったというストレスに繋がらない三点目。
 以上がストーリー、演出、ゲームバランスまで秀でたところを見せてくれた。

 雑魚敵の強さが途中から既にソウルシリーズで言う黒騎士が無双シリーズの如く群れで襲って来るという悪夢。
 ただこのゲームの本質はステルスアクションであり、主人公は忍者である。
 バレなきゃどれほど強かろうが一撃で殺せるし、ボスだって初回の不意打ちでHPバー一本持っていける相手が半分以上を占める。

# システム面

・危険攻撃
 特徴的なエフェクト、太鼓の音と共に繰り出される大技。
 強攻撃は弾いて反撃、下段攻撃はジャンプしながら攻撃、突きは前にステップしつつ刀身を踏みつけて体幹崩し。
 ゲーム始める前はあらかじめ教えてくれるなんてなんて温いんだ!と思っていたが、始めて見ると全然そんなことはなく、知らせてくれても間に合わない、どの種類の攻撃だ!?と迷っていたら普通に死ぬ。
 ちなみに見切りのテキストに「刺されれば死ぬが、見切ればすぐに殺せるでは無いかと忍びは考える」とある。cool.実際そういうゲーム。

・回生
 一度死んでもその場で復活できるシステム、条件次第では複数回も可能。 いやぁ死んでもその場で生き返らせてくれるなんてなんてぬるry
 事故死を防いでくれたり、初見殺しを猶予ありで味合わせて貰えたり、強敵の行動パターンを覚えるために時間的ロスを抑える神システム。
 ある程度上手くなってきたら残機に見えるが、回生上限や、回生を回復に利用するため今度はいつ回生を切るかという駆け引きに通ずる。
 ちょっと話は変わるが落下死するような高さは大ダメージを受けて元の場所に戻り、落ちたら危ない場所は普通にスティックを倒しただけでは落ちないため、不注意な行動、外敵の攻撃以外では落ちないというフロムの死に覚えゲーに対する丁寧に殺す理念を痛感する。

# 総評
 アクションゲームが好き、試行錯誤してプレイするのが好み、そんな人には是非オススメ。
 過去作とは別のルールで動くゲームに、死に覚えゲーに対してステルスアクションで高機動から来る矛盾めいた爽快感はたまらない。


 以下ネタバレ込みの感想を。
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