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【感想】SEKIRO【CS】

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 ――公式サイト




 フロムお得意の死に覚えゲー。
 インディーズでも滅多に見ないような作風の新作。

 ダクソとブラボの良い所を取り入れつつ、SEKIROという新しいゲームに昇華した名作。
 スタミナの代わりに体幹というシステムになっており、鍵縄と合わせて戦闘外の移動が非常に気持ちいい。
 HPが減れば体幹の減少速度が増える、時間が経つと体幹を回復できる、これに加えてHPを回復するために、いま攻め続けるべきか、一旦相手の体制を整えられることを受け入れてでも離れるかという駆け引きが従来のゲームよりも熱い。

 主人公固定はメリットが多く見えた。
 エロゲでも主人公喋って欲しい勢なので、多少没入感が減ろうとも寡黙な狼が変化、反応する様、プレイヤーの意思に反してでも見せる人の心が感じられたという一点。
 姿から武器まで固定故に、ボス相手に行う忍殺モーションや台詞が凝られていたという二点目。
 手札はプレイヤー皆同じなため、現状のビルドでは有効な手札が存在しないという理不尽に感じることが無く、持っている有効な手札に気づけたら強敵相手にも立ち回れる事実、そこから来るゲームやプレイスタイルが悪いのではなく自分が悪かったというストレスに繋がらない三点目。
 以上がストーリー、演出、ゲームバランスまで秀でたところを見せてくれた。

 雑魚敵の強さが途中から既にソウルシリーズで言う黒騎士が無双シリーズの如く群れで襲って来るという悪夢。
 ただこのゲームの本質はステルスアクションであり、主人公は忍者である。
 バレなきゃどれほど強かろうが一撃で殺せるし、ボスだって初回の不意打ちでHPバー一本持っていける相手が半分以上を占める。

# システム面

・危険攻撃
 特徴的なエフェクト、太鼓の音と共に繰り出される大技。
 強攻撃は弾いて反撃、下段攻撃はジャンプしながら攻撃、突きは前にステップしつつ刀身を踏みつけて体幹崩し。
 ゲーム始める前はあらかじめ教えてくれるなんてなんて温いんだ!と思っていたが、始めて見ると全然そんなことはなく、知らせてくれても間に合わない、どの種類の攻撃だ!?と迷っていたら普通に死ぬ。
 ちなみに見切りのテキストに「刺されれば死ぬが、見切ればすぐに殺せるでは無いかと忍びは考える」とある。cool.実際そういうゲーム。

・回生
 一度死んでもその場で復活できるシステム、条件次第では複数回も可能。 いやぁ死んでもその場で生き返らせてくれるなんてなんてぬるry
 事故死を防いでくれたり、初見殺しを猶予ありで味合わせて貰えたり、強敵の行動パターンを覚えるために時間的ロスを抑える神システム。
 ある程度上手くなってきたら残機に見えるが、回生上限や、回生を回復に利用するため今度はいつ回生を切るかという駆け引きに通ずる。
 ちょっと話は変わるが落下死するような高さは大ダメージを受けて元の場所に戻り、落ちたら危ない場所は普通にスティックを倒しただけでは落ちないため、不注意な行動、外敵の攻撃以外では落ちないというフロムの死に覚えゲーに対する丁寧に殺す理念を痛感する。

# 総評
 アクションゲームが好き、試行錯誤してプレイするのが好み、そんな人には是非オススメ。
 過去作とは別のルールで動くゲームに、死に覚えゲーに対してステルスアクションで高機動から来る矛盾めいた爽快感はたまらない。


 以下ネタバレ込みの感想を。
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【感想】Bloodborne【CS】

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 『Bloodborne』クリアしたので感想を。
 ソロだと前半ステージで折れたので、三人マルチ固定で遊ぶゲームだと割り切り。
 マルチにしてはレベル上げ過ぎたと今更後悔したが、シビアでは無い普通のARPGとして楽しめた。


 以下ネタバレ込みでの感想を。
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【感想】Fate/stay night [Realta Nua]【CS】

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 公式サイト

 様々な形でメディア化されているfate
 それも最近(?)の勢いは物凄く、
 小説、Fate/Zeroのアニメ化から、ソシャゲ、Fate/Grand Orderのサービス開始、Fate/stay night本編、UBWのアニメ放送。
 マンガ、アニメ共にFate/kaleid liner プリズマ☆イリヤが根強く新しいファン層を取り入れ続けたり、Zeroに続いてFate/Apocryphaもアニメ化したとの声も聞いた。
 そして現在、Fate/stay night [Heaven's Feel](映画)が放映された直後。

 そんな中。
 そんな中、本記事の感想はFate/stay night [Realta Nua](本編全年齢版)である。
 いやぁ、まるで時代についていけていない自覚あるし、FGOこっそりやろうとしたんだけどスマホの長時間操作は体質上指先が耐えないので断念。Zero、UBW共にアニメは物凄く楽しめたので、今後も気が向いた時だけFateを追うライト層で居よう……と思っていたんですが、以前うたわれるもの一式借りた時に押し付けられた物の中に紛れていました。なんて(質、量共に)重いおまけだろうか。

 アニメや漫画、それにネタバレ等で六割以上知っている作品を一々大量の時間食われてプレイするか……? と自問しましたが、そういえばきのこの文章そのものを読んだ機会はほぼ無かったなぁと少しずつ進めようやくクリアした次第です。

 もはや作品紹介なんていらないですよね。
 時代に忘れられる事などない不朽の名作であり、今もなお派生作を生み出し続けている大作の原点。
 感想の内容は他媒体との差別化について、独自の強みを持つゲームから見えたものが中心になっているかと思います。


 以下ネタバレ込み。
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【感想】ソウルシリーズ【CS】

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 本記事では、
「デモンズソウル」
「ダークソウル」
「ダークソウル2」
「ダークソウル3」
 全てに軽く触れる総合的な感想になります。
  ――DARK SOULS official web site

 死に覚えゲーと称される難易度の高いマップ、強力な敵。
 お金と経験値をソウルという存在にひとまとめにした面白いリソース管理。
 CSゲームには珍しく、保険ありとはいえ死亡時にソウル等がロストするというシビアさ。
 またふんわりオンライン要素として他キャラクターのメッセージが地面に刻まれていたり、死亡時の様子が見れる血痕システム。
 がっつりオンライン要素として特定条件を満たしている際に他プレイヤーが闇霊としてこちらの世界に侵入し襲って来たり、逆に侵入する側の楽しむ、あるいは協力プレイでステージを攻略していったり対人戦を楽しむ等々、魅力的なシステムが多々存在するシリーズです。

 ストーリーは所謂フロム脳。
 良く言えば想像を掻き立てられて、悪く言えば説明不足な感じ。
 まぁ渋いダークファンタジーを何となく雰囲気で感じ取れるだけでも十分に楽しめると思います。

 難易度は本当に鬼畜。
 通常のアクションRPGでの雑魚敵はソウルシリーズだと油断すると即死する強敵に。
 通常のアクションRPGでの強敵はボス級、ソウルシリーズのボスはもっと痛くて固い何か。
 個人的感想ですがダークソウル2からは更に一回り敵全体の強さが上がっていると感じます。全力で殺しに来ているので全力で生きましょう。

 ただ一概にも難易度を鬼畜と一言で称するには不適切で、慎重な立ち回りや他プレイヤーが遺した血痕により敵の不意打ちは回避できますし、罠等もよく周囲を見渡せば大概が予測できるものです(回避できるとは言っていない)
 正面から戦う敵やボスも何かしら弱点が設定されていたり、有効な武具や立ち回りが必ず存在します。強敵には死にながら色々と試してみて、知識とプレイヤースキルで遂には討ち果たす事ができたのであればそれはもう筆舌し難い達成感を得られるものです。

 総じておすすめなゲームと言えます。
 無論シビアな難易度や雰囲気に惹かれたのであれば、ですが。


#各作品について

・デモンズソウル
 記念すべきソウルシリーズ第一作目。
 (ソウルシリーズとして)産声を上げたばかりにしては完成されている作品であり、回復アイテムに制限が無いため難易度が低く新規の方にはやはりここからでしょうか。

・ダークソウル
 回復の大部分がエスト瓶というシステムに代わり、篝火で休息しなければエスト瓶が補充されずに回復できないように。
 回復によるごり押しが難しくなり、またリソース管理に気を配り、今所持しているソウル量、ステージの情報、エスト瓶と体力の状態、それら全てを加味して篝火から篝火まで綱渡りを楽しむ羽目になります、やったぜ。
 シビアなバランスを確立した点でここからよりソウルシリーズらしさが始まりました。

・ダークソウル2
 四作品の中で一番評価が低いです。
 兎にも角にもストレスが貯まる。今までは達成感>ストレスだったので道中の障害は乗り越えるための壁であったのですが、本作では乗り越えた後にも振り返って嫌な気分にさせてきます。
 やはりこの難易度を適切に表すのならば理不尽、不条理といった言葉が適切でしょうか。
 前述した通り本作から敵キャラの強さが一回り上回ったうえに、予期できないトラップ、大したギミックやリターンが無い割に難しいステージシステム、ダンジョンは入り組んでおり複雑、かつ暗い、狭いと長物を持った近接プレイヤーは通路で戦えば武器を壁に弾かれ、弓や魔法を扱うプレイヤーは射線が取れず本領を発揮できずに、仕様上敵はそのような構造を有利に扱い立ち回る。
 更にマップが無駄に長い部分が目立ち、ボス等で死亡した場所まで再度復帰するために長時間走り続ける必要がある上に、過去作は最短ルートを通れば敵からはほぼ索敵&攻撃されなかったにもかかわらず本作のみそういった計らいは意図的に生み出されていません。

 ボロクソ言いましたが確かにソウルシリーズではあるし、シビアなゲーム性やダークファンタジーな世界を追うためには十分プレイする価値のあるゲームだと思います。わたしは二度もやりたくはありませんが。

・ダークソウル3
 ソウルシリーズ集大成、本作で一区切りです。
 今まで登場した要素をふんだんに扱いつつ、2で発生した問題点はしっかり改善、それでいて武器それぞれに戦技という必殺技のようなものを取り入れたりしっかりと挑戦も怠ってはいない作品。
 シナリオも幕は閉じていないものの、マルチエンディングに今までの流れで一息はつけた感じ。未だにプレイヤー数も多いので長くオンライン要素も遊べる秀作でしょう。




・総評
 以上今まで長く触れて来たシリーズ、傑作です。今後関連、類似作が出るようでしたら手を出していきます(ブラッドボーンはやる予定)


 以下ダクソ3をメインにした、ストーリーの感想やプレイスタイルについて。
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【感想】ダンガンロンパV3を終えて【CS】

・まず初めに
 この記事はネタバレ全開で、多くの人々が問題視している作中の問題点に向き合うために存在しています。
 クリア後ある程度気持ちが落ち着き、折り合いをつけそれでもダンガンロンパという作品に何かを書き残したいと思ったため、こうして執筆に至りました。
 記事の目的が批判なのか擁護なのか、それともそれ以前に何が問題で、自分にとって何が苦痛を覚えたのかを把握するためなのかもわたしにはわかりません。
 ただわたしにはダンガンロンパというシリーズを愛した気持ちと、問題点により胸へと刺しこまれたショックを得てもなお、その愛情を捨てきれなかった事は確かです。



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