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【感想】Summer Pockets【ゲーム】

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 ――公式サイト

 僕たちは、忘れたままの夏を駆け抜けたのだ。


 傷心した主人公が遺品整理を名目に一夏をとある島で過ごすというのがあらすじ。
 夏休みの楽しさ、ノスタルジック、この双方は突出していました。
 グランド以降はその傾向を外れ、全体を通して泣きの要素が酷く強いというわけでもない。

 全年齢作品ですが記事のカテゴリなんかはエロゲに含めています。ノベルゲームという形態にKeyが発売していることによる処理です。


 すぐにネタバレ感想に入ります。久しくネガティブな意見強め。

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【感想】Bloodborne【CS】

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 『Bloodborne』クリアしたので感想を。
 ソロだと前半ステージで折れたので、三人マルチ固定で遊ぶゲームだと割り切り。
 マルチにしてはレベル上げ過ぎたと今更後悔したが、シビアでは無い普通のARPGとして楽しめた。


 以下ネタバレ込みでの感想を。
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【感想】ソウルシリーズ【CS】

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 本記事では、
「デモンズソウル」
「ダークソウル」
「ダークソウル2」
「ダークソウル3」
 全てに軽く触れる総合的な感想になります。
  ――DARK SOULS official web site

 死に覚えゲーと称される難易度の高いマップ、強力な敵。
 お金と経験値をソウルという存在にひとまとめにした面白いリソース管理。
 CSゲームには珍しく、保険ありとはいえ死亡時にソウル等がロストするというシビアさ。
 またふんわりオンライン要素として他キャラクターのメッセージが地面に刻まれていたり、死亡時の様子が見れる血痕システム。
 がっつりオンライン要素として特定条件を満たしている際に他プレイヤーが闇霊としてこちらの世界に侵入し襲って来たり、逆に侵入する側の楽しむ、あるいは協力プレイでステージを攻略していったり対人戦を楽しむ等々、魅力的なシステムが多々存在するシリーズです。

 ストーリーは所謂フロム脳。
 良く言えば想像を掻き立てられて、悪く言えば説明不足な感じ。
 まぁ渋いダークファンタジーを何となく雰囲気で感じ取れるだけでも十分に楽しめると思います。

 難易度は本当に鬼畜。
 通常のアクションRPGでの雑魚敵はソウルシリーズだと油断すると即死する強敵に。
 通常のアクションRPGでの強敵はボス級、ソウルシリーズのボスはもっと痛くて固い何か。
 個人的感想ですがダークソウル2からは更に一回り敵全体の強さが上がっていると感じます。全力で殺しに来ているので全力で生きましょう。

 ただ一概にも難易度を鬼畜と一言で称するには不適切で、慎重な立ち回りや他プレイヤーが遺した血痕により敵の不意打ちは回避できますし、罠等もよく周囲を見渡せば大概が予測できるものです(回避できるとは言っていない)
 正面から戦う敵やボスも何かしら弱点が設定されていたり、有効な武具や立ち回りが必ず存在します。強敵には死にながら色々と試してみて、知識とプレイヤースキルで遂には討ち果たす事ができたのであればそれはもう筆舌し難い達成感を得られるものです。

 総じておすすめなゲームと言えます。
 無論シビアな難易度や雰囲気に惹かれたのであれば、ですが。


#各作品について

・デモンズソウル
 記念すべきソウルシリーズ第一作目。
 (ソウルシリーズとして)産声を上げたばかりにしては完成されている作品であり、回復アイテムに制限が無いため難易度が低く新規の方にはやはりここからでしょうか。

・ダークソウル
 回復の大部分がエスト瓶というシステムに代わり、篝火で休息しなければエスト瓶が補充されずに回復できないように。
 回復によるごり押しが難しくなり、またリソース管理に気を配り、今所持しているソウル量、ステージの情報、エスト瓶と体力の状態、それら全てを加味して篝火から篝火まで綱渡りを楽しむ羽目になります、やったぜ。
 シビアなバランスを確立した点でここからよりソウルシリーズらしさが始まりました。

・ダークソウル2
 四作品の中で一番評価が低いです。
 兎にも角にもストレスが貯まる。今までは達成感>ストレスだったので道中の障害は乗り越えるための壁であったのですが、本作では乗り越えた後にも振り返って嫌な気分にさせてきます。
 やはりこの難易度を適切に表すのならば理不尽、不条理といった言葉が適切でしょうか。
 前述した通り本作から敵キャラの強さが一回り上回ったうえに、予期できないトラップ、大したギミックやリターンが無い割に難しいステージシステム、ダンジョンは入り組んでおり複雑、かつ暗い、狭いと長物を持った近接プレイヤーは通路で戦えば武器を壁に弾かれ、弓や魔法を扱うプレイヤーは射線が取れず本領を発揮できずに、仕様上敵はそのような構造を有利に扱い立ち回る。
 更にマップが無駄に長い部分が目立ち、ボス等で死亡した場所まで再度復帰するために長時間走り続ける必要がある上に、過去作は最短ルートを通れば敵からはほぼ索敵&攻撃されなかったにもかかわらず本作のみそういった計らいは意図的に生み出されていません。

 ボロクソ言いましたが確かにソウルシリーズではあるし、シビアなゲーム性やダークファンタジーな世界を追うためには十分プレイする価値のあるゲームだと思います。わたしは二度もやりたくはありませんが。

・ダークソウル3
 ソウルシリーズ集大成、本作で一区切りです。
 今まで登場した要素をふんだんに扱いつつ、2で発生した問題点はしっかり改善、それでいて武器それぞれに戦技という必殺技のようなものを取り入れたりしっかりと挑戦も怠ってはいない作品。
 シナリオも幕は閉じていないものの、マルチエンディングに今までの流れで一息はつけた感じ。未だにプレイヤー数も多いので長くオンライン要素も遊べる秀作でしょう。




・総評
 以上今まで長く触れて来たシリーズ、傑作です。今後関連、類似作が出るようでしたら手を出していきます(ブラッドボーンはやる予定)


 以下ダクソ3をメインにした、ストーリーの感想やプレイスタイルについて。
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【感想】マビノギ【ネトゲ】

 昔々、あるところにケルト神話をベースとした自由度が無限大なMMORPGがあったそうな。
 ある者はどんな攻撃にも耐え、強烈な近接武器で敵を薙ぎ払う最強の戦士を目指し、
 ある者は敵の射程外から一射一殺を生業とする弓使いで、
 ある者は範囲内の敵を一斉に吹き飛ばす熟練の魔法使いでもあった。

 その世界に住まうものは何も戦う者だけは無かった。
 戦士が身に付ける最強の武具を採掘者から買い付けたり、あるいは自分で掘った素材で作り上げる鍛冶師や、
 人気の衣装を縫う裁縫師、単にケルト神話をベースにしているだけあって音楽に力を入れており、何故かゲーム内で作曲と演奏ができるので道端で演奏を行っている吟遊詩人も居た。 

 そんな皆で疲れた夜には焚き火を囲み、火の灯りに寄って来た見ず知らずの人とコミュニケーションを取るほのぼのとした世界だった。

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【感想】ティンクル☆くるせいだーす【エロゲ】

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シン達の通う流星学園は、流星町の高台にあるミッション系の学校。
流星という名のとおり、流れ星がよく降る事で有名な街である。
現代科学では解明できない自然現象として、流星町は観光名所にもなっていた。

だがその裏で、流れ星が降ると同じ時期になると決まってある存在が姿を現すのだ。
それが『魔族』と呼ばれる者達である。
彼らは人間界へ遊びに来たはいいものの、ルールを無視して好き勝手なことをする。
それが実際、人間達の被害を生み、流星町では密かな問題になっていたこともしばしば。
だが、その問題を未然に防ぎ、魔族を追い払う役目を『流星生徒会』が担っている。

日々の学園生活を充実すべく、また年間行事を楽しくしようと奮闘する新生徒会役員たち。
その裏では理事長のヘレナが指揮をとる対魔族組織『流星クルセイダース』の活動があったのだ。


  ――公式サイト


 当記事では本編を主に、続編であるPSS及びSBXにも触れていきます。
 魔族による被害と言われたらもう少し深刻に思えるが、大概戦闘の後に対話で和解したり、そもそもその被害がいたずらや食い逃げ程度の可愛いものが多く、実際魔族は可愛らしかったり愛嬌があり、個体によっては普通に人間と共存しているので全体的に重い雰囲気は薄い。

 ちょっときついほどキャラ付けされた登場人物達で日常はコミカルに、それでいて心理描写は人間味を感じさせて。
 シリアスで締める部分はしっかりと締めるおかげで熱い展開は興奮できるし、度々涙腺に来るようなシーンも挟まる。
 作品全体を通して、似たようなネタでギャグを行い尺を稼いでいるような印象を受けるが、そこが作中最大のネックであり他に目立った欠点が見当たらないとも言える。

 攻略できるサブヒロインが多く、トロフィーなども含めてボリュームがあるにも関わらず回収は容易な仕様だったり、可愛らしく柔らかなタッチで描かれる世界やキャラクター、その上純愛物だけれど意外にもエッチシーンは中々の水準だったり。
 ……とまぁ一応通過儀礼のように紹介したが、ティンクル☆くるせいだーすというゲームが持つ魅力の大部分は戦闘シーンに濃縮されていると個人的には思う。


 有志の戦闘動画。次回作であるPSSの体験版ですが、見てもらえればイメージつきやすいかも。
 http://www.nicovideo.jp/watch/sm16539348

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 この戦闘シーンだけ切り抜くとジャンルは何になるんでしょうね、長年の疑問です。
 RPG? それとも批評空間で定められているようにACT? 個人的にはパズルだと思っているんですがダメですかね。

 簡単に説明するとキャラクターアイコンが左に流れて行き、端のACTに到達するとそのキャラが行動できます。
 攻撃で相手のアイコンを後ろにノックバックさせたり、詠唱で一旦右へ戻るものの一時的にキャラクターを強化したりカーソル位置を調整(重要)するのも良し、ユニゾンで味方のアイコン到着を待つのも良し。
 攻撃する事で相手のHPとスタンゲージを削り、アイコンを後ろへ押す事により敵より先に味方を行動できるようにします。
 この際緑色のゲージを消費する事でエクストラアタックを本来の攻撃とは追加で行え、キャラ毎に定められた技により状況や敵に合わせて戦況を調整する事が可能です。

 さて、ユニゾンですが味方が複数固まってACTに到達すると、単体で攻撃するものとは追加でユニゾンアタックが最後に発生します。これが強力でHPは大きく削れるし、スタンゲージを一人で攻撃するよりも壊せるし、エクストラゲージを大きく回復する手段にもなるのでなるべく二人以上で行動していきたい所。

 逆に敵とアイコンが重なってACTに到達した場合ランブルが発生します(ユニゾンは味方を待つだけなので無防備に攻撃されるだけ)
 これは攻撃LVが高い方、同数値である場合は属性相性で結果が決まり、敗北したキャラクターは残存スタンゲージを全て破壊されてスタン状態に陥り一定時間行動不能、敵味方共に大量のエクストラゲージを手に入れます。
 中々有利なようにアイコンを被せられずもどかしいですが、上手く行った時のアドバンテージは莫大です。普通にスタンさせようとしたら単純に九回殴らないといけないのでこれが一撃で済むのは大きいです。

 戦闘の流れとしては攻撃にエクストラアタックを駆使して、相手のアイコン位置やスタンゲージを調整し、生まれた余裕でユニゾンを狙い強力なダメージとノックバック、あるいは詠唱でエクストラアタックを強化したり敵アイコンと攻撃LVを上昇させた状態で位置を調整しスタンを狙う。
 攻撃を受けた場合はエクストラアタックにある回復でHPとスタンゲージを取り戻しつつ、相手のHPを先に零にする……と言った感じ。
 ダメージを受けずに攻撃を続けるとコンボ状態になりどんどん火力は増えていき、ボスクラスになると一度流れを掴まれた段階で負けが濃厚になるので、実際はあらゆる手段を用いて強力なノックバックあるいはスタンを狙い一方的にぼこぼこにするのが理想です。
 文章にまとめると今一魅力が伝わっていないと思うので、もし興味が湧けば動画を見たり、バトルシーンが入っている体験版を実際にプレイしてもらえればな、と。

 派手な演出も相まって、上手く行った時の爽快感や強敵相手に試行錯誤する感覚が楽しく何度も同じ戦闘をプレイしているゲームでおすすめです。
 PC版だけではなく本編はPSP版(notVita)に、DMM、DLsiteにて後続二作及び三作まとめられているお得なDL販売あり。


 以下ネタバレ含みつつ、キャラや戦闘から伝わるこの作品の魅力について掘り下げます。
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