
本記事では、
「デモンズソウル」
「ダークソウル」
「ダークソウル2」
「ダークソウル3」
全てに軽く触れる総合的な感想になります。
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DARK SOULS official web site 死に覚えゲーと称される難易度の高いマップ、強力な敵。
お金と経験値をソウルという存在にひとまとめにした面白いリソース管理。
CSゲームには珍しく、保険ありとはいえ死亡時にソウル等がロストするというシビアさ。
またふんわりオンライン要素として他キャラクターのメッセージが地面に刻まれていたり、死亡時の様子が見れる血痕システム。
がっつりオンライン要素として特定条件を満たしている際に他プレイヤーが闇霊としてこちらの世界に侵入し襲って来たり、逆に侵入する側の楽しむ、あるいは協力プレイでステージを攻略していったり対人戦を楽しむ等々、魅力的なシステムが多々存在するシリーズです。
ストーリーは所謂フロム脳。
良く言えば想像を掻き立てられて、悪く言えば説明不足な感じ。
まぁ渋いダークファンタジーを何となく雰囲気で感じ取れるだけでも十分に楽しめると思います。
難易度は本当に鬼畜。
通常のアクションRPGでの雑魚敵はソウルシリーズだと油断すると即死する強敵に。
通常のアクションRPGでの強敵はボス級、ソウルシリーズのボスはもっと痛くて固い何か。
個人的感想ですがダークソウル2からは更に一回り敵全体の強さが上がっていると感じます。全力で殺しに来ているので全力で生きましょう。
ただ一概にも難易度を鬼畜と一言で称するには不適切で、慎重な立ち回りや他プレイヤーが遺した血痕により敵の不意打ちは回避できますし、罠等もよく周囲を見渡せば大概が予測できるものです(回避できるとは言っていない)
正面から戦う敵やボスも何かしら弱点が設定されていたり、有効な武具や立ち回りが必ず存在します。強敵には死にながら色々と試してみて、知識とプレイヤースキルで遂には討ち果たす事ができたのであればそれはもう筆舌し難い達成感を得られるものです。
総じておすすめなゲームと言えます。
無論シビアな難易度や雰囲気に惹かれたのであれば、ですが。
#各作品について
・デモンズソウル
記念すべきソウルシリーズ第一作目。
(ソウルシリーズとして)産声を上げたばかりにしては完成されている作品であり、回復アイテムに制限が無いため難易度が低く新規の方にはやはりここからでしょうか。
・ダークソウル
回復の大部分がエスト瓶というシステムに代わり、篝火で休息しなければエスト瓶が補充されずに回復できないように。
回復によるごり押しが難しくなり、またリソース管理に気を配り、今所持しているソウル量、ステージの情報、エスト瓶と体力の状態、それら全てを加味して篝火から篝火まで綱渡りを楽しむ羽目になります、やったぜ。
シビアなバランスを確立した点でここからよりソウルシリーズらしさが始まりました。
・ダークソウル2
四作品の中で一番評価が低いです。
兎にも角にもストレスが貯まる。今までは達成感>ストレスだったので道中の障害は乗り越えるための壁であったのですが、本作では乗り越えた後にも振り返って嫌な気分にさせてきます。
やはりこの難易度を適切に表すのならば理不尽、不条理といった言葉が適切でしょうか。
前述した通り本作から敵キャラの強さが一回り上回ったうえに、予期できないトラップ、大したギミックやリターンが無い割に難しいステージシステム、ダンジョンは入り組んでおり複雑、かつ暗い、狭いと長物を持った近接プレイヤーは通路で戦えば武器を壁に弾かれ、弓や魔法を扱うプレイヤーは射線が取れず本領を発揮できずに、仕様上敵はそのような構造を有利に扱い立ち回る。
更にマップが無駄に長い部分が目立ち、ボス等で死亡した場所まで再度復帰するために長時間走り続ける必要がある上に、過去作は最短ルートを通れば敵からはほぼ索敵&攻撃されなかったにもかかわらず本作のみそういった計らいは意図的に生み出されていません。
ボロクソ言いましたが確かにソウルシリーズではあるし、シビアなゲーム性やダークファンタジーな世界を追うためには十分プレイする価値のあるゲームだと思います。わたしは二度もやりたくはありませんが。
・ダークソウル3
ソウルシリーズ集大成、本作で一区切りです。
今まで登場した要素をふんだんに扱いつつ、2で発生した問題点はしっかり改善、それでいて武器それぞれに戦技という必殺技のようなものを取り入れたりしっかりと挑戦も怠ってはいない作品。
シナリオも幕は閉じていないものの、マルチエンディングに今までの流れで一息はつけた感じ。未だにプレイヤー数も多いので長くオンライン要素も遊べる秀作でしょう。
・総評
以上今まで長く触れて来たシリーズ、傑作です。今後関連、類似作が出るようでしたら手を出していきます(ブラッドボーンはやる予定)
以下ダクソ3をメインにした、ストーリーの感想やプレイスタイルについて。
・日記
基本的な装備は軽装寄りの鎧を着て、長柄武器を相手によって変えてぶんぶん、サブに弓かクロスボウ持って。
ワイヤードランス(PSO2)とかスラッシュアックス(MH)とかデュアルガン(マビノギ)のような中距離変形or変幻自在なとんでも武器が無いファンタジーだったので、グレイブタイプの斧槍がメインでした。
デモンズは覚えていないし、ダクソは早期に黒騎士の大剣手に入れてしまったのでずっとそれ持っていましたが、ダクソ2以降は基本これ。
ダッシュ&バックステップ攻撃が出の速さ、威力、攻撃範囲、次攻撃全てが優秀で雑魚を怯みで圧倒、ボスは攻撃回避後に一、二発入れる威力が高く体の大きな相手にも安定して命中し重宝しました。
DPSで見れば盾を持った長剣辺りが回避後2-3発エンチャ込みで入れられると思うので負けると思いますがやはりリーチこそ正義。
柄の部分で殴ってしまうと威力諸々が落ちて少し弱いんですが、先端部分と違い打撃属性なので極端な耐性を持っている相手には敢えて懐に飛び込んで殴ったり。骸骨とか武器を持ち変える必要も無く吹き飛ばして一方的に殴れましたし、囲まれた場合は振り回しがあるので人数も選ばず、人型相手でも敵の装備を比較的選ばない汎用性はやはり以下略。
防具は3だとアルバシリーズでした。初期装備の騎士があまりにも優秀でこれまで一度も変更しなかったのですが、THE流浪の騎士みたいな見た目に、重量に対しての性能が優秀で惚れました。2ではなんかやたら特殊効果ついていた道化師みたいな姿で、シリアスなEDをシュールにしていた気がします。あの時見た目(フレーバー)も防具にはとても重要なウェイトを占めているのだと確信しました。
サブの近接武器はドランの双槍に法王騎士の大鎌。
ドランの双槍:張り付いてDPS出すならロマンの二槍流!! →ワンコン入れる隙のあるボスが中盤以降居ない。
法王騎士の大鎌:同じリーチで冷気と出血撒けるならDPS斧槍に勝つ! →両方効くボスが半分ぐらい、効く連中が戦技発動させる余裕あるとは限らないし、斧槍の振り下ろしという優秀なモーションが有効なボスが多い。
はい。
結局ほとんどグレイブ振っていて、終盤に黒騎士のに持ち替えただけです。
あとはクロスボウや大弓持っていましたが、クロスボウは狙撃に釣り出し、絡め手と極めて優秀であり、大弓は敵やプレイヤー突き落とすのが楽しかったです。出番や命中はほとんどありませんでしたが。
魔法? 飾りだよ、んなもん。
……嘘です。ダクソ辺りまでは使っていましたが、どんどん必要要求値上がっていったり、装備重量が気になったり、3に至っては戦技と魔法が共有のFP使うので完全に切り捨てました。
代わりと言ってはなんですが、投げナイフの類や火炎壺、エンチャントはどんどん有効活用。
盾は趣味に合わないので意地でも触らず(ダクソのラスボスは折れて解禁した)こっそり左腕にセスタス持ってパリィ狙っていた事もありましたが、どの攻撃がパリィできるのかわかるまで攻撃食らうのは不毛だと思ったのでもう全部回避。ミリ削りに役立ちそうですがグレイブのダッシュ攻撃が優秀な上、盾の上からも削れるし投げナイフなどもあるため、最終的にセスタスは幻の壁を探すために殴る用途として一番役にたっていたと思います。
ダクソ3で一番苦戦したボスは無名の王。
飛竜降りてからが相当苦戦。近距離だと片手持ち、両手持ちで槍のモーションが変わり回避タイミングを良く失敗。中距離を保ち、隙の大きい技を引き出せば良いのですが、実際そのスタイルを確立するまでには時間と勇気がいりました。いや、主人公より体でかい存在が長柄武器振り回していたら本能的に恐怖を覚える。
結局挑んだ一日目では倒しきれず、翌日挑んだ場合はその日の二度目で倒せたので一番の敵は徹夜による疲労だったのかもしれません。
逆に一番挑戦回数が少なかったボスは……ラスボス。二回です。
どうしてこうなったんだろうね。一度目ですら第二形態まで引きずり出して、初見殺しで死んでしまっただけなので主観的&結果的な可能性を捨てきれませんが体感一番スムーズに終わりました。更に言ってしまえば無名の王→ラスボスの順番で戦ったので、特にこの間にキャラが成長しているわけでもない。
挑戦回数だけで言えばデーモンの老王も確か二回でした。デーモン特攻の武器持っている事もあってか一番楽だったのはこっちですね。
初めて戦うボスであるグンダは三回以上挑んだ上に、変体後が普通に回避できない攻撃ばかりで難しかった事を考えると、尚更ラスボスとは何だったのか……。
設定は好きですが、ならば尚更もう少し強くしてやってほしかった気もしないでもない。
・二週目
初めに狙っていた火継ぎの終わりEDを初回で失敗し、どうしてもこのEDを迎えたかったため我慢できずに二週目。
マップは寄り道をせずに最短を通ればほぼ接敵が無い上に短距離で済み、よくもまぁマップを長方形ではなく綺麗に四角でまとめたなぁと感動。
主人公スペックは変わりないので、二週目により致死圏変えて来るコンボやモーションの優秀なボスが手ごわかったです。今回はラスボスがちゃんとラスボスしていた。
EDの他に初回で見逃したキャライベントも回収するつもりだったのですが、フラグ管理が難しくて追加で二キャラしか見れませんでした。
ただそのキャラが脱走者ホークウッドにカタリナのジークバルトで、これはもう大層な終わりを見せて頂いて満足。ダクソ3風に言うなれば両者の残り火、小さくも確かに熱くて幸福でした。
そしてエンディング。
初めに例の瞳を手に入れた時点で大いに悩んだんですよ。
アイテムの説明見て、渡した時の会話を聞いて。その後に今まで出会って来た彼女達や、そこを目指そうとしている存在の有様、炎の価値に、残り火に縋る世界の醜く虚ろな事。
「あぁ、終わらせよう。もはや呪いか使命かもわからないその役目。
例え世界がどうなろうとも、いま目の前に居る彼女がそう願うのならば全て委ねよう」
上から目線だと自覚していました。
だから尚更、ブラックアウトしていく画面に安堵していた際、あのセリフが届いた時に震えました。
最後に残った感覚は――結局安堵。ただ今度の安心感は幼子が成長した様を見るものとは違い、夜の闇で母に抱かれる子供が感じるものでした。
結局立場がどっちかわかりませんね。彼女が上だったのか、わたしが上だったのか。多分全てが消えゆく世界で二人、手を繋いで背中合わせにゆっくりと崩れ落ちていったのだと思います。
・最後に
フロムには今後も今までのような独自性で好き放題にやってほしいところ。
switchに参加表明を出しているのですが、ソウルシリーズでなのかアーマードコアなのか、はたまた別の作品かは非常に気になっている日々。
何卒! 何卒もう一度! AC4、AC4fa辺り基軸にしたロボ物おなしゃす!